"Nostalgia Gamer: Una Vida entre consolas antiguas, sin intenciones de cambiar a las últimas generaciones"

"Nostalgia Gamer: Una Vida entre consolas antiguas, sin intenciones de cambiar a las últimas generaciones"

La dinámica de las consolas ha transformado significativamente una industria del videojuego que, en sus inicios, mostraba una clara predilección por los ordenadores, también conocidos como microordenadores. Este cambio de preferencia ha sido palpable a medida que las consolas se han convertido en protagonistas en la evolución del entretenimiento digital, desplazando la histórica preeminencia de los ordenadores en los primeros días de la industria del videojuego.

Con el advenimiento de los primeros sistemas domésticos de videojuegos en la década de los 70, encabezados por el renombrado Magnavox Odyssey, los usuarios se adentraron en el emocionante mundo de las incipientes consolas. La Odyssey, en su apogeo, logró vender 130,000 unidades a un precio de 100 dólares cada una, cifras que, despojadas de la influencia de la inflación, cautivaron la atención de otros fabricantes. Vale destacar que este emblemático sistema no solo ofrecía la experiencia de juego, sino que también incluía periféricos vendidos por separado, como un fascinante rifle de plástico que ampliaba las posibilidades de la experiencia de juego.

Trascendiendo las consolas que marcaron los inicios de este mercado, la verdadera revolución se desató con el progreso de los 8 bits, encarnado en sistemas como el Oddyssey 2 de Phillips o la Atari 5200, dando paso a la era de los 16 bits con el impactante lanzamiento de la Mega Drive de Sega. Este avance tecnológico no solo elevó la calidad gráfica y la complejidad de los videojuegos, sino que también consolidó un cambio paradigmático en la forma en que los usuarios percibían y disfrutaban de la experiencia de juego.

Adicionalmente, en el paisaje de las máquinas recreativas que dejaron una huella indeleble en la década de los 80, surgieron videojuegos emblemáticos que marcaron un hito significativo, tales como el icónico Pacman (Namco) y Tron (Midway). Estos juegos no solo cautivaron la atención del público de la época, sino que también establecieron nuevos estándares en la industria del videojuego, contribuyendo a definir la estética y la jugabilidad que caracterizarían a toda una generación.

No obstante, Nintendo dio un giro completo a esta dinámica en constante crecimiento de la industria del entretenimiento con el lanzamiento de Super Mario Bros en 1985. Este juego, que marcó un punto de inflexión, se destacó como uno de los primeros en incorporar un objetivo y un final definido, trascendiendo la mera acumulación de récords y puntuaciones.


Aunque la llegada de los 128 bits tuvo que esperar más de una década, finalmente se materializó con la Dreamcast de Sega, que inauguró una nueva generación en el mundo de las consolas. Posteriormente, vimos el ascenso de consolas ampliamente reconocidas, alcanzando su punto culminante con la imponente PlayStation, que se consolidó como una fuerza indiscutible en la escena del videojuego.

Desde entonces, el panorama del mercado ha favorecido consistentemente a Sony, con un aumento sostenido de las ventas, a pesar de enfrentar desafíos vinculados a los microprocesadores, mientras que Microsoft, con su Xbox, también ha asegurado una posición destacada. Este escenario ha dejado a Nintendo en un papel algo más secundario, aunque con un público diferenciado que sigue siendo leal a sus propuestas únicas.

Afortunadamente, en este mundo de constante cambio, existen individuos que han sido testigos de casi toda la evolución de la industria del videojuego, como es el caso de Jaime González Soriano. Jaime, redactor, traductor, y documentalista de la edición en castellano de la revista Retro Gamer, se erige como un coleccionista apasionado de máquinas del pasado.

Para Jaime, esta colección es más que una simple acumulación de reliquias tecnológicas. Es, en sus propias palabras, "una forma casi arqueológica de recuperar el medio". En un mundo que avanza tecnológicamente a pasos agigantados, algunas consolas y máquinas del pasado pueden parecer obsoletas, pero para Jaime, esa aparente obsolescencia es precisamente lo que confiere magia a su colección.

"La decisión de empezar a adquirir consolas fue completamente intencionada y representó para mí una suerte de arqueología destinada a recuperar las raíces de este medio", expone Jaime que "Nunca habría invertido en una consola si no hubiera tenido ese espíritu y esa voluntad".

Rememorando sus primeros pasos en esta apasionante afición, Jaime relata que su primera incursión en el mundo de las consolas ocurrió a principios de los 90, cuando adquirió un Pong en El Rastro de Madrid por 100 pesetas. Aunque esta máquina ya se consideraba obsoleta para la época, tenía la capacidad de conectarse a la televisión, marcando el inicio de la colección de Jaime y dando inicio a su fascinante viaje por la historia de los videojuegos.

A sus 47 años, Jaime atesora una colección impresionante que ronda los 420 productos, distribuidos entre aproximadamente 190 consolas, 180 ordenadores, y diversas máquinas, como si hubiera logrado congelar la historia en sus estanterías.

Aunque su colección abarca un amplio espectro de consolas, Jaime admite que estas nunca han logrado cautivar completamente su interés. "Las consolas no eran algo que me atrajera porque no me resultaban interesantes por las mecánicas que ofrecían", confiesa. Su posición no se trata de una aversión ni de una manía hacia la industria; tal vez, según él mismo reflexiona, es que las consolas llegaron un poco tarde a su vida para despertar su entusiasmo.

Las mecánicas a las que hace referencia el experto en videojuegos retro son aquellas introducidas por las consolas en sus primeros días: arcade, scroll horizontal al estilo de Mario o Sonic, todas muy distintas de los juegos de estrategia o de rol (RPG).

En este contexto, Jaime manifiesta su preferencia por los ordenadores, no por falta de conocimiento, sino porque también desempeña funciones técnicas en GAME, lo que le brinda una comprensión directa de las consolas de última generación.

Lo más peculiar en la historia de Jaime es que existe una excepción en su relación con los videojuegos actuales: el reconocido Wordle, un desafío diario en el que los participantes deben encontrar los términos del día. Jaime comparte esta experiencia con su madre, de más de 80 años, quien es una asidua jugadora de Wordle. Cada día, ambos comparten una llamada para comparar sus soluciones y medir el tiempo invertido.

A pesar de sus preferencias, Jaime también destaca como experto en las nuevas PlayStation 5 y Xbox, consolas que constantemente debe abrir durante su jornada en GAME. En este sentido, no duda en señalar que "los materiales de las últimas tiradas de PS5 son una mierda", revelando su perspectiva crítica incluso hacia las últimas entregas de las consolas de última generación.

Específicamente, son las consolas de Sony las que Jaime se ve con mayor frecuencia obligado a abrir. Sin embargo, estas máquinas, a pesar de su prominencia, representan una fuente de pérdidas para la compañía. El verdadero beneficio no radica en la venta de las consolas en sí, sino más bien en la obtención de ingresos mediante las licencias de videojuegos, subrayando así la dinámica económica detrás de la fabricación y comercialización de hardware en la industria del videojuego.

"El precio de la PS5 está meticulosamente ajustado a su valor de producción, reflejando fielmente los costos reales de fabricación, lo que incluso podría resultar en pérdidas para la compañía", comenta Jaime.

A esta realidad se suma una tendencia que ha ido creciendo a lo largo de las décadas: la venta posterior de productos, conocidos como DLCs, y la llegada de videojuegos como servicios.

Jaime señala que en los videojuegos antiguos, como Sim City, ya existían capas adicionales, los DLCs, pero estos se hacen más evidentes en el contexto actual, especialmente con los paquetes del FIFA, que representan una "vuelta de tuerca" a este modelo de negocio.



"Este formato siempre ha existido, aunque ahora es potencialmente más peligroso debido a la facilidad con la que se pueden adquirir y la tendencia a engancharse comprando juegos que aún no están completos", expresa con pesar Jaime, señalando una preocupación en torno a la accesibilidad y la sostenibilidad de este modelo de negocio en la actualidad.

Fuente: computerhoy

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Soy un joven amante de la Informática y que además busca la manera de aprender cada día de los avances de la tecnología en nuestro mundo.

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